據估計,至2022年,全球電子游戲人口已近32億,電子游戲正在深度改變我們的生活。
電子游戲為何令人著迷?產業規模日益巨大的電子游戲,可以撕掉其負面標簽嗎?當我們談論電子游戲時,如何讓理性分析而非焦慮心理主導話語,理解電子游戲以及背后技術的全貌?
解放周末邀請華東師范大學哲學系教授姜宇輝,同濟大學創意設計學院副教授柳喆俊,上海市精神衛生中心研究員、上海交通大學心理與行為研究院特聘研究員楊志三位學者進行了探討。
姜宇輝

柳喆俊

楊志
帶你進入“心流”狀態
解放周末:您三位是怎么接觸到電子游戲的,平時打游戲嗎?
姜宇輝:我是“70后”,大概算中國接觸電子游戲的第一代人。我小時候玩的都是街機、紅白機,后來用電腦玩單機,再后來有了互聯網,開始玩大型互動游戲。20世紀90年代,我剛上大學的時候,《仙劍奇俠傳》系列很受歡迎,后來漸漸開始玩《帝國時代》《魔獸世界》。現在我隔段時間還會打打游戲,討論度比較高的游戲都很吸引我。
柳喆俊:我小時候,父母單位的托管班里有一臺游戲機,小男孩都圍著它打轉,《魂斗羅》是我們的最愛。后來,家里給我買了第一臺電腦,16000元,很貴。上海的商場里開始有專門的游戲柜臺,我就攢錢去第一百貨買新游戲。小時候,我覺得游戲的畫面很神奇,讀初中后,就開始研究動畫制作,從Flash到3ds Max,游戲為我打開了新世界的大門,我甚至還去了一家跨國游戲公司實習。
解放周末:電子游戲總是令人難以抗拒。尤其是疫情期間,學生在在線游戲上花的時間大大增加。某雜志的一項調查顯示,29.7%的學生每天玩3—6小時游戲;17.82%的學生每天花6—10小時在游戲上。從您的專業角度來看,電子游戲為什么這么吸引人?
楊志:電子游戲具有強大的即時反饋機制。在游戲中,玩家的一舉一動都能夠對游戲的進程和結果產生具體的影響,行動與結果之間有強關聯,這種關聯的反饋通常以等級、獎勵、贊許等形式出現。這種快速反饋和精心設計的成就感容易使我們進入到“心流”狀態。
另外,游戲的社交屬性對人們也具有較強的吸引力,特別是對8—15歲的青少年。當然,成年人也一樣。人是社會動物,社會交互是一種重要的需要。
姜宇輝:從宏觀的視野來看,人類進入工業文明后,勞動過程被不斷分割,人與自然、人與他人、人與自身的關系出現了割裂,意義感在某種程度上被削弱。假如說世界是一個大機器,那人就是大機器上的螺絲釘。螺絲釘很難從工作中獲得意義感,但游戲卻能使人看到行動的力量,找回人的主體性,做出一些主動性的創造。而且,在游戲中,現實的標簽被剝離,人們平等地以一種公開、明確的規則進行公平競爭。由此,游戲成了一個更自由、更平等、更完美的烏托邦世界。
電子游戲出現后,游戲的邊界被不斷拓展,人們能在電子游戲中完成更多現實世界不可能完成的事,體會日常生活中無法體會的情感。這種強烈的情感體驗,也正在成為連接人和人之間關系的重要紐帶。我記得,有一次,游戲里的戰友倒在血泊之中,我需要伸手去拉他。那一刻我感到,人的肉體在龐大的戰爭機器之下是很脆弱的,當時的情緒感受非常真實。
數字原住民與數字難民
解放周末:有數據顯示,新冠肺炎疫情以來,全球50個主要游戲市場的銷量增長了63%。網絡、游戲在生活中的比重不斷增大,也在不知不覺中改變了人們的生活。
姜宇輝:現在,在聚會吃飯前,許多人都習慣先用手機拍一張照片,發在社交網絡上。這個現象說明了什么?今天,我們每個人的生活都離不開電子設備,離不開互聯網和游戲化思維。
美國一位著名游戲設計師提出,游戲已經彌漫在整個世界之中。如果我們還把游戲當成真實社會的鏡像或者投射,很多事物已經不能理解了。游戲的思維和行為正成為真實生活的一部分。“游戲世界”與“真實世界”正在互相融合,一個“游戲化”的世界正在誕生。
英劇《黑鏡》中也有過這樣的討論。在第三季的一集中,社會由一個巨大的評分系統構成,每個人的頭頂都有評分,按照大家的喜愛程度會被系統評定為不同的等級,如果想獲得一個較高的評級,就要不斷給別人打賞、也獲得別人給你的打賞。其實,包括朋友圈點贊、微信運動排名、直播打賞……我們的生活已經與《黑鏡》中的世界有了幾分相似。游戲正與社會的其他要素相互交織,它既不是完全獨立于社會而存在的“虛擬世界”,也不是完全附屬于社會的產物。
解放周末:面對游戲化的社會,不同的人會有哪些不同的反應?
姜宇輝:我的孩子今年讀五年級,她是完全在數字媒介環境中成長起來的一代人。她在小紅書上有一個賬號,每天放學后,她都會分享游戲日常,有時還會直播。
她對網絡和游戲有一種天然的親和,甚至不用特意去學習。疫情發生的這幾年,她與同學、朋友的交流也大多發生在網上,他們經常在《動物森友會》里進行交流。于她而言,生活與游戲、社交網絡是密不可分的,她不認為這是兩套系統。
解放周末:但還有一些人可能無法適應這種情況。
姜宇輝:是的。美國學者Wesley Fryer提出,對待數字文化大概有以下這幾種人:數字原住民、數字移民、數字窺探者、數字難民。“00后”“10后”被視為“數字原住民”。而社會中有相當一部分人會成為“數字難民”,他們拒斥網絡,對數字化、游戲化的一切感到恐懼和陌生,將游戲與現實徹底對立,在他們眼中,打游戲、看手機會和“玩物喪志”掛鉤。
而位于中間地帶的“70后”“80后”“90后”,他們既是數字移民,也是數字窺探者。他們一方面需要學習如何在數字化或者游戲化的社會中生活,另一方面對于這種變化,也會有自己的觀察和反思,其中能誕生一些新的觀念和想法。
游戲如何影響大腦
解放周末:在您看來,電子游戲的屬性究竟是什么?
柳喆俊:在一個游戲化的世界中,電子游戲與其說是一種娛樂消費品,不如說是一種綜合性的媒介,成為人們傳遞信息、相互交流的方式和載體。
例如,影像作為一種媒介,我們既可以用它來看電影、看娛樂節目,也可以用來看科教片、上網課,還可以通過實時影像進行微創手術。影像只是媒介,其功能的發揮取決于人的目的、目標。
電子游戲亦是如此,在游戲技術突飛猛進的同時,游戲本身既可以用來娛樂,也可以用來同生活的其他方面進行結合。
當我們回過頭來看時,就不難發現,應用于影視動畫、展覽展示、廣告傳媒等諸多領域的實時渲染、實時交互、虛擬現實、增強現實等大量技術都是脫胎于電子游戲的,但這些技術還可以被廣泛應用于教育、醫療、商業、生活、文化傳播等各領域,人們也可以從游戲與生活的融合中受益。
解放周末:一方面,電子游戲已經被廣泛應用于心理治療、軍事訓練、學校教育等領域。但另一方面,人們對電子游戲的成癮性依然心存憂慮。所以,電子游戲究竟如何影響人的大腦?
楊志:腦是各種感受、能力、行為的根源,腦的發展節奏也讓認知和社會能力的發展具有時間性。隨著年齡的增長,不同區域的大腦功能會得到不同程度的發展,所受到的影響也大不相同。
研究表明,電子游戲的確會讓大腦的功能性神經發生重塑,環境經歷包括游戲情節等也會塑造人的思維模式。但目前來看,電子游戲的元素非常復雜,各類玩法、不同的游戲機制交織在一起,在實驗中很難單獨控制某一個變量。電子游戲到底對大腦認知有多大程度的影響,具體的影響因素和機制還有待研究。
解放周末:我們經常看到一些小朋友一邊打鬧一邊說:“我是奧特曼!”他們能分辨真實世界和游戲世界嗎?
楊志:在人類的大腦前額葉沒有發育成熟之前,人是不能完全分辨真實世界和虛擬世界的,也就是說,人類基本要到11—12歲才能分辨現實與幻想。
人類對于現實與幻想的區分來源于自控能力。而自控能力的基礎,用通俗的說法叫作“自我反省”,相當于在人的大腦內有一個更高級的機構去監控自我:一方面,對自我的行為進行自省,如我現在在干什么,我這樣做對不對;另一方面,是對自我想法的冷卻機制,如:這件事我是不是現在先別做。這些特征都是前額葉走向成熟的重要標志,也是人類能夠分清楚現實與虛擬的生理基礎。
解放周末:如果一直完全沉浸在游戲世界中,對大腦會產生什么影響?
楊志:盡管電子游戲能做到很好的及時反饋,但是它的反饋途徑卻十分單一,游戲中的信息量是被嚴重壓縮的,大腦所接收到的信息也十分有限。
比如,現實世界中,我對你說了一句話,你雖然沒有回答我,但你的神態、肢體中都是包含豐富信息的,這種豐富的信息會發生實時變化。因此,大腦接收到的“場外信息”是足夠豐富的。
打個比方:幼兒在玩耍時可能會將一個玩具扔到地上,發出“咣啷”一聲。這個簡單的過程中包含了很大的信息量,包括這樣東西有多沉、它掉到地上發出什么樣的聲音、它有沒有發生形變、撞擊的聲音有多大等,這種反饋是多渠道的。而這樣的信息量在當前的電子游戲中是很難還原的。
解放周末:如果游戲設計得更復雜、包含的信息量更大,是否就能接近于現實世界?
楊志:不能。游戲與現實相比,復雜程度還遠遠不夠。再復雜的游戲,對大腦的刺激仍有較大的局限性。因此,長期沉迷一類游戲會導致一部分大腦神經元變得越來越活躍,而剩下的部分則難以得到調動。
我們的大腦需要各種各樣的刺激,才能維持在一個比較高效的運轉狀態。如果大腦得到的刺激變少,那么大腦神經元的突觸就會被“修剪”,也就是說,這部分的大腦神經網絡會退化,從而導致這部分功能降低。
所以,在游戲化的世界,電子屏幕作為載體,對兒童大腦發育的影響十分深遠。有研究表明,學齡前兒童看屏幕的時間過長,其在注意力、認知能力、語言和閱讀能力上出現問題的風險也會增加。
解放周末:在對腦發育產生影響的同時,沉溺游戲是否還會造成其他影響?
姜宇輝:在游戲化的世界中,人們習慣扮演一個又一個的角色,而“自我”會逐漸被隱沒。可能上一分鐘他還是一個學生,手機屏幕一切換,他就是游戲里的騎士。當角色的價值全然與外部反饋掛鉤時,人們可能會逐漸淡忘內心中那個真正的“自我”。
功能遠不止娛樂
解放周末:2022中國游戲產業創新發展論壇上發布的一份報告提到,很長一段時間以來,電子游戲突出的趣味屬性掩蓋了其本身的科學屬性,所以長期被人所忽視。事實上,電子游戲正逐漸成為幫助調節腦功能、影響腦功能的一種新手段。
姜宇輝:的確,游戲的功能遠不止娛樂那么簡單。從20世紀70年代開始,在歐美等國家就開始了將游戲技術應用到其他領域的探索。
這些探索被稱為嚴肅游戲或功能游戲,一開始主要被用來進行軍事訓練和商業模擬,后來則開始在科研、教育、醫療、文化等其他領域拓展。比如2020年,美國FDA(食品藥品監督管理局)批準了一款游戲用來治療兒童注意力缺陷多動癥;而在波蘭,《這是我的戰爭》這款游戲已經成為教育部電子教材。
解放周末:在中國,嚴肅游戲的應用是否也已經開始了?
楊志:在醫療領域,目前我所在的研究團隊正在與騰訊游戲合作一款游戲叫作《巴甫洛夫很忙》,主要側重在大腦認知訓練領域。這款游戲實際上就是通過不同的玩法設計,重點訓練大腦不同領域的認知能力,包括注意力、信息處理速度、工作記憶、歸納推理能力和空間認知能力。
柳喆俊:2020年以來的新冠肺炎疫情也讓人們意識到,電子游戲在社會功能的發揮上還有著很大的拓展空間。
2020年,我負責開發了一個叫作《VR電影訓練營》的項目,利用虛擬現實技術教大家怎么樣拍攝動畫電影。疫情期間,許多教學只能在網上開展,學習不能充分展開,學習需求得不到滿足,這刺激了我們將這個項目繼續拓展,最后成為一個名為《鏡頭語言虛擬實驗》的虛擬仿真實驗教學項目。
解放周末:嚴肅游戲是一個具有強目標導向的產品。但這也令人產生擔憂:目標導向過強,是否會脫離游戲的本質,反過來制約人的發展?
楊志:我認為這取決于游戲的設計和開發者。電子游戲既可以用來培養人的創造力,讓玩家探索更廣泛的空間,也可以變成單一的功能性服務,或者成為單純利用人腦弱點的強控制游戲。
解放周末:目前,嚴肅游戲的發展還存在哪些問題?
柳喆俊:目前,嚴肅游戲開發以創作者為中心的思維比較嚴重。功能性游戲如果不能做到像娛樂性游戲一樣具有持久的吸引力,那么它最終能否達到預期的傳播知識、訓練技能、輔助疾病治療的作用就會被打上一個問號。
另外,如何定義嚴肅游戲在全球范圍內都是一個難題。從只追求娛樂性的“游戲”到只追求功能性的“軟件”,這個連續光譜上有很長的一段都可以被歸為嚴肅游戲,如何設置標準來界定一款游戲究竟屬于游戲、嚴肅游戲還是軟件,目前學界和業界都尚未達成共識。
未來,無窮的可能
解放周末:目力所及,被歸為嚴肅游戲的游戲似乎越來越多,這會是未來游戲發展的重要趨勢嗎?
柳喆俊:我們觀察到,嚴肅游戲的市場需求量是很大的。以同濟大學為例,我們與上海航天技術研究院、拓普虛擬現實技術研究院成立了一個聯合實驗室,主要開展4D沉浸式交互體驗相關的內容創作與科學研究。這個實驗室已與多個機構開展合作,大部分成果是以嚴肅游戲的形式呈現的。
另外,一旦AR/VR技術成熟,游戲的交互界面升級,IoT(物聯網)讓真實世界做好與虛擬世界對接的準備,數字孿生將真實對象和虛擬對象建立了映射,這些都會讓游戲在功能性應用上更進一步。可以說,站在新技術的肩膀上,嚴肅游戲的空間更大、范圍更廣。
姜宇輝:盡管嚴肅游戲的風頭正盛,但我們也不能忽視,許多娛樂游戲中也存在著嚴肅的意義,越來越多的娛樂游戲正在慢慢地吸收嚴肅游戲的題材或是內容,把一些嚴肅的乃至門檻較高的題材融入游戲之中,從而為大眾所知。
例如,在《紀念碑谷2》中有個“失落森林”的主題,里面就隱含了環保的題旨。而《紀念碑谷》這個游戲本身,其實也有一種對于自我更深精神層面的探索意味。另外,像《瘟疫公司》《賽博朋克2077》,以及今年流行的《迷失》等作品,它們能引發出圈的社會討論,也證明其內涵是非常豐富的。
娛樂游戲的嚴肅化其實代表著游戲產業發展到一定地步之后,它必須為人們提供更加深刻、更加豐富的精神文化產品,單純的“爽”已經不足以支撐目前越來越龐大的游戲市場了。因此,嚴肅游戲和游戲的嚴肅化將分別在各自的領域發展。
解放周末:從1950年的簡單射線到今天的逼真特效,電子游戲僅僅花了不到70年就實現了技術層面的巨大躍升。您覺得,未來它會變成什么樣子?
楊志:目前,我們正在探索在游戲過程中加入自適應學習技術,即根據游戲者本身的水平,游戲會主動調整游戲關卡或游戲難度。
未來,通過腦機接口,這種測量和傳輸將變得更加便利,電腦在通過測量腦電、瞳孔位置及大小、皮膚電等數據后迅速與游戲結合,實現個性化的測量和訓練。游戲將會完全根據游戲者的行為、反應等來進行自我定制。
柳喆俊:只有技術上的突破才能帶來顛覆性的游戲體驗和煥然一新的游戲形式。目前來看,這種變化要么不發生,要么就是革命性變化。
我期待,未來通過人工智能技術讓游戲中的NPC(非玩家角色)通過“圖靈測試”獲得“生命”,讓人難以區分游戲中角色的真實性;普適量子計算能讓復雜的光學現象在游戲中還原,將無限復雜的自然世界“全態擬真”;通過腦機接口,電腦生成的畫面和聲音可以直接進入大腦……這些革命性的技術的應用或許會帶來真正的游戲疆界的突破。
解放周末:如果不僅僅局限于技術領域呢?
姜宇輝:未來,游戲也許能成為一個將差異個體連接起來的新型“共同體”,或者說一個新的公共空間。
以《動物森友會》為例,這個游戲在疫情期間很受歡迎,因為當現實的隔離無法改變,我們可以在游戲中邀請朋友來做客,可以一起釣魚、一起換衣服聊天等等。游戲空間給予了我們新的連接的可能,隨著這種連接越來越逼近真實,交流所產生的情緒、思想、事件會成為許多人所共有的記憶。
這讓游戲有了成為新的公共空間的可能。如同古希臘時期的廣場和近現代的報紙、電視,通過游戲,無窮的遠方和無數的人們再次連接在一起。
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記者丨肖雅文
來源丨解放日報
編輯丨趙一航
編審丨戴琪